もしもAIが全部決めたら

レベル差=差別になる世界は正しいか

――もしAIが「平等」を完全に管理したら――ドラゴンクエストの世界では、レベル差は当たり前の前提として存在する。レベル1の村人と、レベル30の勇者は明確に違う。だがそれは、差別として描かれない。では、もし現代社会やAI管理社会に「レベル」と...
AIゲームシステム再設計

AIが設計したら即削除されそうな呪文ランキング

――ドラクエ呪文を合理性だけで見たらどうなるか――ドラゴンクエストの呪文は、世界で最も分かりやすく、記憶に残る体系を持っている。しかしもしこれを、感情ゼロ・合理性100%のAIが設計し直したらどうなるだろうか。今回は「世界観」「思い出」「語...
AIストーリー生成

もしセーブが1回しかできなかったら

世界には、誰も知らない「制限」があった。それは、セーブが一度しかできないという制約だ。勇者は、その事実を旅の始まりに知らされたわけではない。王から託されたのは、いつも通りの言葉だった。「魔王を倒し、世界を救ってほしい」いつもと同じ始まり。い...
AIキャラクター設計

世界に勇者が10人いた場合、物語は成立するのか

RPGの世界では、勇者は基本的に「一人」だ。それは偶然ではない。物語として成立させるための、極めて合理的な設計でもある。ではもし、世界に同時に10人の勇者が存在したらどうなるのか。物語は成立するのだろうか。AI的な視点で考えると、答えはかな...
AIワールド構築

英雄が多すぎると世界は成立しない

ファンタジー世界では「英雄」は欠かせない存在だ。魔王を倒し、国を救い、人々に希望を与える。だが、AI視点で世界構造を設計すると、ある問題がすぐに浮かび上がる。英雄が多すぎる世界は、構造的に成立しないという点だ。英雄は「例外」でなければならな...
AIゲームシステム再設計

装備差=勝敗になる設計の限界

ドラゴンクエストをはじめ、多くのRPGでは「強い装備=勝てる」という分かりやすい構図が採用されてきた。新しい武器を手に入れるとダメージが伸び、防具を更新すると被ダメが減る。プレイヤーは進歩を直感的に感じられ、安心して先へ進める。しかしAI視...
AIキャラクター設計

AIが設計したら、戦士・魔法使い・僧侶は一緒に旅しない

ドラゴンクエストの世界では、戦士・魔法使い・僧侶の三職業は、もっとも王道で安心感のあるパーティ構成とされてきた。前衛・攻撃魔法・回復という分かりやすい役割分担は、多くのプレイヤーにとって「正解」に見える。しかし、もしこのパーティをAIがゼロ...
AI×比較・再解釈

海外RPGとドラクエの「選択肢」の扱いの違い

RPGにおける「選択肢」は、プレイヤーが世界に関与している感覚を生む重要な装置だ。しかし、この選択肢の扱い方は、海外RPGとドラゴンクエスト(以下ドラクエ)で大きく異なる。どちらが優れている、という話ではない。設計思想そのものが違うのだ。海...
もしもAIが全部決めたら

AIが決めた「現代日本の魔王」とは誰なのか

もしもAIが、ドラクエの世界観をそのまま現代日本に当てはめ、「魔王」を一人選べと言われたら、誰を指名するのだろうか。ここで重要なのは、「悪人」や「嫌われ者」を探すことではない。ドラクエにおける魔王とは、単なる悪ではなく、「世界の進行を止め、...
AIゲームシステム再設計

ランダム要素はどこまで許されるのか

ゲームにおけるランダム要素は、面白さを生む一方で、不満の原因にもなりやすい。攻撃が当たるか外れるか。会心が出るか出ないか。レアアイテムが落ちるかどうか。これらはすべて、プレイヤーの努力では制御できない要素だ。では、ランダム要素はどこまで許さ...