はがねのつるぎを最後まで成長させられるシステム|ドラクエ×AIゲームシステム再設計

AIゲームシステム再設計

ドラゴンクエストで「はがねのつるぎ」を手に入れたとき、少し特別な気分になった人は多いのではないでしょうか。

序盤の武器から一段階上へ進み、「本格的な冒険が始まった」と感じさせてくれる武器です。

しかし冒険が進めば、もっと攻撃力の高い武器が登場します。

そして、かつて頼りになったはがねのつるぎは道具袋へ。

最終的には売ってしまうこともあります。

これはRPGとして自然な流れです。

しかし、もし最初に手に入れたはがねのつるぎをラスボス戦まで育てられたら?

今回は「ドラクエ×AIゲームシステム再設計」として、武器を買い替えるだけではない、新しい成長システムを考えてみます。

※本記事はドラゴンクエストを題材にした独自のゲームシステム考察です。公式のゲーム仕様とは異なります。

はがねのつるぎが「途中で終わる」のはもったいない

RPGでは、基本的に強い武器へ買い替えていきます。

攻撃力10の武器。

攻撃力20の武器。

攻撃力40の武器。

そして終盤には伝説級の武器。

数字が大きくなるので、成長を実感しやすい仕組みです。

一方で弱点もあります。

武器そのものへの愛着が生まれにくいことです。

せっかくゴールドを貯めて買った武器でも、数時間後にはもっと強い武器が登場する。

すると装備品は「数字を上げるための消耗品」に近くなります。

そこで、はがねのつるぎを成長させる仕組みを導入します。

武器にも経験値を与える

基本システムはシンプルです。

キャラクターだけではなく、武器にも経験値を設定します。

例えば、

はがねのつるぎ Lv.1

からスタート。

装備した状態で敵を倒すと「武器経験値」を獲得します。

一定量がたまると、

Lv.2
Lv.3
Lv.4

と成長。

攻撃力も少しずつ上昇します。

重要なのは、単純に攻撃力だけを上げないことです。

それだけでは、最終的に「数字が大きいはがねのつるぎ」になるだけだからです。

10レベルごとに進化を選択

そこで10レベルごとに「進化」を発生させます。

例えばLv.10になったとき、3種類から選びます。

攻撃型

攻撃力を大きく上げる。

防御型

守備力や盾との相性を強化する。

速度型

素早さや先制攻撃率を上げる。

ここでプレイヤーによって武器の方向性が変わります。

同じはがねのつるぎでも、

「攻撃力特化」

「守備重視」

「高速攻撃型」

という違いが生まれるわけです。

誰が使ったかによって武器が変わる

さらに面白くするなら、装備したキャラクターによって成長傾向を変えます。

例えば戦士タイプが長期間使った場合。

物理攻撃系の能力が伸びやすい。

勇者タイプなら、

攻撃+補助能力。

魔法戦士タイプなら、

呪文との連携能力。

こうすれば武器そのものに「歴史」ができます。

ゲーム開始から主人公がずっと使っていたはがねのつるぎと、終盤に別のキャラクターが育てたものでは性能が違う。

これはかなり面白いと思います。

「使い込んだ回数」も記録する

武器画面には使用履歴を表示します。

例えば、

戦闘回数:382回
撃破数:1,247体
ボス撃破:14体
会心の一撃:63回

といった記録です。

ゲーム性能には直接関係しなくても構いません。

重要なのは、

「これは自分が育てた剣だ」

と思えることです。

最初は店で買った普通のはがねのつるぎ。

しかし数百回の戦闘を経験している。

そうなると、簡単には売れなくなるでしょう。

鍛冶屋で素材を使って強化する

レベルアップだけではなく、鍛冶システムも組み合わせます。

例えばモンスターから入手した素材を使います。

炎属性素材を使えば炎系。

氷属性素材なら氷系。

雷属性素材なら雷系。

ただし、一度付けた属性を簡単には変更できないようにします。

ここで選択が発生します。

「炎属性にするか」

「まだ素材を温存するか」

「属性を付けず物理攻撃だけ伸ばすか」

プレイヤー自身が考える余地ができます。

AIがプレイヤーの戦い方を分析する

ここにAI要素を入れます。

ゲーム内AIがプレイヤーの戦闘スタイルを分析。

例えば、

通常攻撃が多い。

会心狙いが多い。

呪文と組み合わせている。

HPが少なくても攻撃を続ける。

防御を頻繁に使う。

こうした行動を記録します。

そして一定レベルになると、AIが3種類程度の進化候補を提示します。

例えば通常攻撃中心のプレイヤーなら、

「連続斬り型」

「会心特化型」

「攻撃力特化型」

など。

同じゲームを遊んでも、プレイヤーによって違うはがねのつるぎが完成します。

最強武器にはしない

ここはゲームバランス上、非常に重要です。

育てれば最強武器になる。

一見すると楽しそうです。

しかし、それでは終盤で手に入る武器の意味がなくなります。

そこで、はがねのつるぎには明確な限界を設定します。

例えば最終攻撃力だけなら、伝説級の武器には届かない。

その代わり、

会心率+5%

素早さ+15

特定スキル消費MP-20%

連続攻撃発生率+10%

など、自分で育てた武器ならではの特殊能力を持たせます。

つまり、

最強ではない。しかし使い方によっては最後まで一軍。

この位置が理想です。

伝説の武器とどちらを選ぶ?

終盤。

ついに伝説の剣を入手します。

攻撃力だけを比較すると、

伝説の剣:150

育てたはがねのつるぎ:125

だったとします。

普通なら迷わず伝説の剣です。

しかし、はがねのつるぎには、

会心率アップ
素早さアップ
消費MP軽減
炎属性追加

など、自分で選んだ能力があります。

ここで初めて悩みます。

「攻撃力なら伝説の剣」

「自分の戦い方なら、はがねのつるぎ」

どちらにも意味があります。

これこそ装備システムとして面白い状態だと思います。

武器の見た目も少しずつ変化

成長に合わせてグラフィックも変化させます。

ただし、完全に別の武器にはしません。

Lv.1では普通の銀色。

Lv.20で刃に小さな模様。

Lv.40で柄が変化。

Lv.60で属性に応じた装飾。

Lv.99では、長年使い込まれた傷や独特の輝きが現れる。

それでも基本形は、

「あの、はがねのつるぎ」

のままです。

この点が重要です。

売却価格は上がるが、買い戻せない

さらにプレイヤーを悩ませる仕組みを入れます。

育てた武器は、高額で売却できます。

Lv.1なら数千ゴールド。

Lv.50なら数万ゴールド。

Lv.99なら非常に高額。

しかし、一度売った武器は二度と同じ状態では戻りません。

新しいはがねのつるぎを買ってもLv.1から。

これによって武器そのものに価値が生まれます。

「金が必要だから売るか」

「ここまで育てたから残すか」

ただの装備品だったものが、プレイヤーの選択を生む存在になります。

ラスボスを倒した武器には称号

そして最後。

ラスボス戦で装備していた武器には称号が付きます。

例えば、

「世界を救った剣」

というような称号です。

性能は少し上がる程度でもいいでしょう。

重要なのは記録です。

クリア後に装備画面を開く。

そこには、

はがねのつるぎ Lv.99

使用戦闘回数:1,826回

撃破数:4,392体

ボス撃破:37体

そして、

最終決戦使用武器

という記録が残っている。

最初の町で買った普通の剣が、最後には自分だけの一本になっているわけです。

まとめ|武器を「買い替えるもの」から「育てる相棒」へ

RPGでは、新しい町へ到着するたびに強い武器を買う楽しさがあります。

その仕組みをなくす必要はありません。

しかし同時に、

気に入った武器を最後まで使える選択肢

があっても面白いと思います。

はがねのつるぎに武器経験値を与える。

成長方向を選択する。

素材で強化する。

AIが戦い方を分析する。

使った記録が残る。

そして最強ではないものの、育て方次第ではラスボス戦でも通用する。

そうすれば、はがねのつるぎは単なる中盤までの装備ではなくなります。

最初は何の変哲もない一本。

しかし、何百回、何千回という戦闘を一緒に経験する。

傷が増える。

能力が変わる。

プレイヤーの戦い方まで反映される。

そして最後の戦いにも持っていく。

「伝説だから強い剣」ではなく、「自分が使い続けたから伝説になった剣」。

そんな装備システムがあれば、RPGにおける武器への愛着は、今まで以上に強くなるのではないでしょうか。

コメント